KEBURUKAN E-SUKAN

Mereka boleh membuat ketagihan

Adalah biasa untuk mendengar bahawa ada orang yang ketagih dengan permainan video, namun dan walaupun kajian yang telah dilakukan tentangnya, hingga hari ini anda tidak dapat membuktikan bahawa bermain dengan permainan video dapat membuat ketagihan.

Salguero (2009) bercakap tentang sesetengah orang pada satu ketika, memperoleh penetapan patologis untuk objek atau aktiviti. Walaupun begitu, kita perlu menganalisis orang itu dan bertanya kepada diri sendiri mengapa dia telah mencapai tahap itu.

Di samping itu, kami juga perlu menunjukkan bahawa terdapat aktiviti yang sangat menghiburkan dan menyerap, jadi anda boleh menghabiskan lebih banyak masa daripada biasa.


Meningkatkan agresif pemain dan ganas

Sesetengah permainan sangat agresif dan ganas. Kadang-kadang, kandungan ini bukan hanya terhad kepada pencerobohan fizikal tetapi juga memasuki ideologi. Terdapat pelbagai penyelidikan dalam hal ini di mana tidak mungkin untuk mencapai kesimpulan yang jelas mengenai sama ada permainan video mencipta atau meningkatkan keagresian dalam pemain mereka.

Ada yang berpendapat bahawa kesannya adalah jangka pendek (Barlett, Cabang, Rodeheffer dan Harris, 2009), sementara yang lain berpendapat bahawa ia mempunyai kesan jangka panjang kepada pemain (Anderson et al., 2008).

Ia mempunyai kesan negatif terhadap sosialisasi

Kanak-kanak yang berseronok dengan permainan yang ganas, boleh mendatangkan kesan negatif dalam sosialisasi mereka dengan rakan-rakan lain, yang menyebabkan tidak membangun rasa keadilan atau keadilan sosial (Reyes-Hernández, 2006 di Reyes-Hernández, 2014).

Ia boleh menjejaskan kehidupan pemain

Jika anda tidak mempunyai kawalan penggunaannya, ia boleh menjejaskan kehidupan kita dengan cara yang negatif; sekali gus menjejaskan prestasi sekolah kami, keluarga dan hari ke hari secara umum.


Mempersembahkan imej yang tidak seimbang terhadap tubuh wanita

Dalam banyak permainan, seks dan keghairahan merupakan bahagian penting plot atau cerita. Ia biasanya disampaikan kepada wanita sebagai objek seksual dan dengan badan yang tidak seimbang kepada yang sebenarnya.

Imej ini boleh menjadikannya berasimilasi dalam pemain bahawa badan seorang wanita mesti itu dan bukan yang lain (Abanes, 2008 di Reyes-Hernández, 2014).





Ulasan

Catatan popular daripada blog ini

KEBAIKAN E-SUKAN

SAMBUTAN E-SUKAN