SAMBUTAN E-SUKAN


 1. SEKOLAH

  Umum mengetahui bahawa belia adalah golongan yang paling ramai terlibat di dalam industri e-sukan di seluruh dunia. Penglibatan belia yang ramai ini semestinya didorong oleh beberapa faktor penyebab seperti minat dalam permainan video, pengaruh rakan sebaya dan meraih hadiah kemenangan. Objektif artikel ini adalah memfokuskan kepada jenis-jenis faeadah yang diperoleh oleh belia hasil keterlibatan mereka di dalam e-sukan. Pendekatan kuantitatif iaitu kaedah survei menggunakan borang soal selidik telah digunapakai untuk mendapatkan data. Kaedah persampelan bertujuan digunapakai dengan ciri-ciri utama ditetapkan seperti belia lingkungan usia 18-30 tahun, terlibat aktif di dalam e-sukan dan mewakili sesebuah kelab e-sukan yang berdaftar. Survei secara ‘google form’ telah diedarkan kepada belia yang berada di Asia Pasific University dan Universiti Kebangsaan Malaysia kampus Bangi. Hasil kajian mendapati bahawa terdapat faktor dalaman seperti minat dan faktor luaran pula seperti pengaruh rakan sebaya, mendapat sokongan ibu bapa, hadiah lumayan dan boleh menjadikan sebagai satu kerjaya. Manakala, faedah yang diperoleh mereka seperti dapat membina kerjaya profesional, meningkatkan kemahiran berkomunikasi serta kemahiran insaniah yang lain. Dapat disimpulkan bahaqa, melalui e-sukan golongan belia ini dapat meningkatkan kemahiran sosial mereka dengan baik. Lebih penting mereka dapat melakukan sesuatu yang mereka suka, dan mendapat bayaran hasil daripada minat mereka tersebut.


2 MASYARAKAT

Malaysia tidak ketinggalan dari aspek e-sukannya, malah Kementerian Belia dan Sukan menyasarkan Malaysia mampu menjadi Hub bagi e-sukan di rantau Asia. Pelbagai bentuk bantuan diberikan bagi meningkatkan potensi atlet dan kualiti pasukan e-sukan baik dari segi mewakili negara ke pertandingan luar negara atau menganjurkan pertandingan di bumi Malaysia sendiri. Golongan belia disarankan menceburkan diri dengan lebih aktif di dalam industri e-sukan ini kerana peluangnya adalah sangat besar. Malahan, ibu bapa turut diminta agar membuka mata melihat e-sukan sebagai satu sukan yang memberikan banyak kelebihan dan faedah kepada anak-anak mereka. Pemikiran negatif bahawa permainan komputer melalaikan, memberikan kesan negatif seharusnya dapat diubah. Hal ini kerana, e-sukan menawarkan banyak faedah-faedah positif jika seseorang individu mahu terlibat secara aktif dan professional.

Mengukuhkan lagi komitmen negara untuk pembangunan e-sukan di Malaysia adalah penubuhan Persatuan Sukan Elektronik Malaysia (ESM) yang turut telah didaftarkan di bawah  Suruhanjaya Sukan Malaysia pada 1 Mei 2017. Belia di Malaysia antara pemain paling banyak terlibat aktif di dalam e-sukan. Mereka yang memilih terlibat secara profesional sepenuh masa di dalam e-sukan ini melihat bahawa terdapat faedah yang ditawarkan oleh sukan ini. Bukan itu sahaja, Esports Academy pertama negara juga telah ditubuhkan dengan kolaborasi bersama Persatuan Sukan Elektronik Malaysia (ESM). Penubuhan akademi ini memfokuskan kepada melahirkan lebih ramai pemain profesional negara, tetapi turut menekankan aspek lain yang penting di dalam e-sukan iaitu pengurusan acara, pengurus pasukan, kejurulatih, shoutcasting, pengadilan dan lain-lain (Nicolas 2017).

Di Malaysia, permainan video yang paling banyak mendapat liputan dan menjadi tarikan kepada belia adalah permainan berasaskan strategi seperti Defense of the Ancient 2 (DOTA2), League of Legends (LOL) dan PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG). Ketiga-tiga permainan ini merupakan pertempuran berasaskan strategi mod arena dalam talian melibatkan sekumpulan permain yang bertempur menggunakan unit berkuasa yang dikenali sebagai pahlawan (Heroes) dan dibantu oleh rakan sepasukan (supporting roles) yang bersekutu. Dari segi penganjuran pertandingan es-ukan pula, Malaysia juga tidak ketinggalan banyak menganjurkan pertandingan e-sukan baik untuk atlet tempatan mahupun luar negara. Misalnya Liga Malaysian Esports League (MESL) menjadi salah satu pertandingan terbesar yang telah diwujudkan di Malaysia baik dari segi jumlah penyertaan atlet yang ramai bahkan dari segi penajaan hadiah kemenangan yang tinggi iaitu sebanyak RM500 000 (Christopher 2014). Pertandingan-pertandingan dalaman perlu sentiasa diwujudkan bagi memastikan kelestarian industri ini kekal bertahan. Kewujudan kelab-kebal e-sukan di peringkat sekolah dan universiti juga kian meningkat. Situasi ini menunjukkan bahawa permintaan terhadap e-sukan kian mendapat sambutan di pelbagai peringkat umur. Malaysia juga turut dikenali di rantau Asia apabila terdapat ramai pemain negara yang berjaya menempa nama di dalam pertandingan-pertandingan di luar negara seperti ‘Mushi’ ‘Ohaiyo’, ‘MidOne’ dan ‘Ah Fu(Lee 2015). Kejayaan mereka secara tidak langsung menjadi pembakar semengat kepada atlet-atlet e-sukan lain untuk melakar kejayaan di dalam pertandingan-pertandingan yang mereka sertai. Terkini, pada tahun 2019 di Suka Asia Tenggara (SEA Games) yang lalu, Malaysia telah berjaya meraih pingat emas pertama melalui seorang pensyarah universiti iaitu Dr. Yew Weng Keng dalam permainan Heartsone. Kemenangan tersebut secara tidak langsung telah meningkatkan moral atlet e-sukan Malaysia untuk bersaing dengan lebih bagus ketika di Sukan Asia dan Sukan Olimpik kelak


3. KERAJAAN

Kebanyakan anggota masyarakat di negara ini meminati E-Sukan. Menyedari hakikat inilah kerajaan telah membelanjakan wang yang banyak untuk menyediakan infrastruktur E-Sukan. Kesediaan pihak kerajaan berbuat demikian adalah atas kesedaran bahawa sukan bukan sahaja mendatangkan manfaat kepada individu tetapi juga memberikan sumbangan ke arah pembangunan negara. Apabila sesebuah negara terpilih menjadi tuan rumah bagi acara E-sukan yang bertaraf antarabangsa, negara yang berkenaan akan dikunjungi oleh pemain, pegawai, wartawan, dan penyokong dari pelbagai negara.  Mereka sudah tentu akan berbelanja sepanjang berada di negara yang berkenaan.  Pengaliran wang asing yang berlaku tentu sekali menguntungkan negara.  Apabila pulang, mereka akan mempromosikan tempat-tempat yang menarik di negara tuan rumah kepada rakan-rakan.  Dalam jangka panjang, situasi ini dapat memajukan industri pelancongan di negara yang berkenaan.  

Ulasan

Catat Ulasan

Catatan popular daripada blog ini

KEBURUKAN E-SUKAN

KEBAIKAN E-SUKAN