Catatan

SUMBANGAN ESPORT

Imej
FAEDAH KEPADA NEGARA DALAM MENGAMBIL BAHAGIAN DALAM E-SUKAN   Menghentikan pengeluaran sekolah. Remaja di sekolah menengah atau kolej yang mempunyai bakat e-sukan terdedah untuk meninggalkan biasiswa mereka, untuk meneruskan kerjaya yang sangat tidak pasti dalam e-sukan. Sama seperti sukan, program esport yang dibiayai awam boleh membantu mereka bersaing, tanpa mengorbankan biasiswa mereka. Visa perjalanan. Atlet mempunyai visa khas berasaskan sukan, membolehkan mereka melancong dan dengan mudah menghadiri pertandingan yang berbeza. Perkara yang sama boleh dilakukan oleh negara yang mengambil bahagian dalam sukan. Mengeluarkan esport daripada perjudian. Pada tahun 2012, hampir di setiap negara, apabila acara membenarkan anda memenangi wang, acara tersebut secara automatik dikendalikan oleh agensi perjudian setiap negara. Kebanyakan esport di luar sana dianggap "permainan kemahiran" dan bukan "permainan nasib". Jadi esports perlu dilayan secara berbeza daripada loter...

KEBURUKAN E-SUKAN

Imej
Mereka boleh membuat ketagihan Adalah biasa untuk mendengar bahawa ada orang yang ketagih dengan permainan video, namun dan walaupun kajian yang telah dilakukan tentangnya, hingga hari ini anda tidak dapat membuktikan bahawa bermain dengan permainan video dapat membuat ketagihan. Salguero (2009) bercakap tentang sesetengah orang pada satu ketika, memperoleh penetapan patologis untuk objek atau aktiviti. Walaupun begitu, kita perlu menganalisis orang itu dan bertanya kepada diri sendiri mengapa dia telah mencapai tahap itu. Di samping itu, kami juga perlu menunjukkan bahawa terdapat aktiviti yang sangat menghiburkan dan menyerap, jadi anda boleh menghabiskan lebih banyak masa daripada biasa. Meningkatkan agresif pemain dan ganas Sesetengah permainan sangat agresif dan ganas. Kadang-kadang, kandungan ini bukan hanya terhad kepada pencerobohan fizikal tetapi juga memasuki ideologi. Terdapat pelbagai penyelidikan dalam hal ini di mana tidak mungkin untuk mencapai kesimpulan yang jelas meng...

KEBAIKAN E-SUKAN

Imej
  Kemahiran kogniti dan berfikiran serta kreatif Terdapat banyak kajian yang menunjukkan bahawa individu yang terlibat secara langsung dalam arena e-sukan mempunyai kemahiran kognitif yang tinggi kerana mereka mampu melakukan 400 pergerakan dalam masa seminit di atas papan kekunci. Bagi mereka yang sudah biasa bermain permainan video, pastinya mereka perlu berhadapan dengan pelbagai pilihan yang berbeza-beza untuk melepasi halangan atau memenuhi matlamat permainan video tersebut. Hal ini membuatkan para pemain mempunyai ketajaman minda untuk berhadapan dengan sebarang kemungkinan dan risiko sebelum membuat keputusan. Pemain e-sukan juga berkemahiran untuk menyelesaikan masalah dan berfikiran kolektif serta kreatif. Revolusi Industri 4.0 Permainan video berkait rapat dengan perekaan grafik komputer, pengaturcaraan komputer, perisian baharu dan pembangunan perkakasan komputer yang lebih canggih. Hal ini secara tidak langsung menjadikan sukan ini sebagai platform untuk memacu negara k...

SAMBUTAN E-SUKAN

Imej
 1. SEKOLAH   Umum mengetahui bahawa belia adalah golongan yang paling ramai terlibat di dalam industri e-sukan di seluruh dunia. Penglibatan belia yang ramai ini semestinya didorong oleh beberapa faktor penyebab seperti minat dalam permainan video, pengaruh rakan sebaya dan meraih hadiah kemenangan. Objektif artikel ini adalah memfokuskan kepada jenis-jenis faeadah yang diperoleh oleh belia hasil keterlibatan mereka di dalam e-sukan. Pendekatan kuantitatif iaitu kaedah survei menggunakan borang soal selidik telah digunapakai untuk mendapatkan data. Kaedah persampelan bertujuan digunapakai dengan ciri-ciri utama ditetapkan seperti belia lingkungan usia 18-30 tahun, terlibat aktif di dalam e-sukan dan mewakili sesebuah kelab e-sukan yang berdaftar. Survei secara ‘google form’ telah diedarkan kepada belia yang berada di Asia Pasific University dan Universiti Kebangsaan Malaysia kampus Bangi. Hasil kajian mendapati bahawa terdapat faktor dalaman seperti minat dan faktor...

APA ITU E-SUKAN ?

Imej
  Sukan elektronik  ( e-sukan ) ialah sejenis bentuk pertandingan dengan  permainan video .  Acara sering mengambil bentuk yang dianjurkan, pertandingan  permainan video multipemain , terutama antara pemain  profesional , atau secara individu sebagai pasukan. Walaupun dianjurkan pertandingan telah lama menjadi bagian dari  budaya permainan video , ini adalah sebahagian besarnya antara amatur sampai akhir tahun 2000, ketika penyertaan oleh pemain profesional dan  spectatorship  dalam acara-acara ini melalui  penstriman langsung  melihat lonjakan besar di populariti. Pada tahun 2010, acara adalah faktor penting dalam industri  pembangun permainan video , dengan banyak permainan pembangun aktif mereka dan menyediakan dana untuk pertandingan dan lain-lain acara. Pengelasan  permainan video  sebagai sukan merupakan hal berkontroversi. Beberapa permainan sangat diminati antara pesaing profesional. Walaupun permainan video b...